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lineMorph

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3D lineMorph http://www.openprocessing.org/visuals/?visualID=6221 – GC Mingati

Continua l’esplorazione. Queste immagini sono frames salvati (e ridotti) della Applet 3D lineMorph. Con questo progetto ho voluto dare uno sguardo alle tecniche necessarie a posizionare una serie di punti (Particelle) in uno spazio tridimensionale al fine di formare una sfera con superficie irregolare. A prescindere dal bellissimo (per me) risultato, ho impiegato una equazione semplificata che descrivere il volume (e le coordinate) della sfera, perchè in realtà i punti sono stati dapprima posizionati in maniera randomica e poi col solito metodo del “trial-and-error” li ho wrappati come fosse una spirale. L’effetto era interessante (immagine 4), ma il progetto prevedeva appunto di realizzare una superficie irregolare – variando le distanze dei punti dal centro, un pò come se ci fossero delle catene montuose alternate a valli e pianure.

In ogni caso, per risolvere il problema quale miglior modo di affidarsi alla potenza del caso, e di attrattori e springs per dare randomicità alle distanze dei punti dal centro della sfera? Ed ecco un’altra utilissima libreria per processing: traer.physics. Con questa ho potuto creare una serie di ‘molle’ (springs) che colleganoo la particella/attrattore al centro (invisibile) con ognuno dei punti; le springs, a prescindere dal raggio iniziale della sfera, mantengono in modo elastico i punti ad una certa distanza e poi ho aggiunto un attrattore: questo attrae i punti verso il centro, e questi si concentrerebbero tutti in un unico mucchio di particelle, come se collassassero, quindi per mantenerli distanti ecco che le ‘molle’ aiutano a contenere l’attrazione, annullandone la forza. Ma come posizionare le 3000 particelle a distanze differenti dalla superficie? Dando massa differente (per es. compresa tra 1.0 e 10.0) ad ognuna di esse.

Newton dice che “due corpi, rispettivamente di massa m1 ed m2, si attraggono con una forza di intensità direttamente proporzionale al prodotto delle masse ed inversamente proporzionale al quadrato della distanza che li separa. Tale forza ha la direzione parallela alla retta congiungente i baricentri dei corpi considerati.” Quindi : F = G * m1 * m2 / D2, dove G = gravitational constant, m1 = mass of M1, m2 = mass of M2, D = distance M1 – M2.
Se ogni particella ha massa differente, l’attrazione e la repulsione avranno effetti differenti. Poi hoi collegato tutti i punti in sequenza tra loro a formare una linea continua col metodo curveVertex(x,y,z) ed ho ottenuto il tratto. La linea si muove fino a trovare un equilibrio quando tutte le forze si annullano.

Nella Applet, premendo ‘i’ ci si posiziona al centro della sfera e si può osservare l’interno (ultima immagine) e con ‘o’ si torna alla coordinata z originaria. Ho aggiunto uno slider che permette di variare la massa della particella attrattore, e settando massa a 0 noterete che si torna alla ‘forma’ della immagine 4. Invece aumentando la massa, aumenta l’attrazione. Premendo e trascinando si ruota la sfera.

The future of Processing

Al mio rientro dal fantastico viaggio di nozze negli US, ho cercato di vedere cosa mi ero perso in un mese di completo isolamento da Internet; per 30 giorni non ho controllato mail, visto sketches, controllato le statistiche, nulla di nulla. Solo una lunga immersione in infiniti landscapes, colori mozzafiato, scenari da far West attraverso Utah, Nevada e Arizona, con punte a New York, Las Vegas e San Francisco. 6000 chilometri con mia moglie Alessandra e presto metterò sù una gallery con le foto più belle anche se già vi dico che nessuna foto renderà mai giustizia alle immagini che ho in testa, ai vasti scenari del south-west, roba da restare senza fiato, davvero.

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Capitol Reef National Park, 52 Scenic Dr Torrey, UT 84775, USA
Painted with Processing – GC Mingati

Durante questi trenta giorni è stata pubblicata questa interessante intervista agli ideatori di Processing (Ben Fry, Casey Reas), il framework col quale indago su generative graphics, geometry, chaos, particles e qualsiasi altra cosa desti il mio interesse: Daniel Shiffman ha condotto questa intervista pubblicata su Rhizome che vi invito a leggere. Processing stà crescendo, nuove librerie ed entusiasmanti novità sono in fase di sviluppo e vedranno la luce con le versioni 1.5 – 2.0. In particolare il sistema di gestione dei video abbandonerà QuickTime in favore del framework multimediale opensource GStreamer ed inoltre Processing sarà molto meglio integrato con OpenGL, cosa che renderà il framework (le applicazioni che useranno OpenGL) molto più veloci (molti, molti più FPS…); uno degli studenti di Reas, Andrés Colubri, stà lavorando all’integrazione di GStreamer e OpenGL in Processing. Con la versione 2.0, verrà rivisitato anche l’IDE.

Interessante anche processingjs.org (ricordate il porting JavaScript delle parti 2D di Processing eseguito da John Resig? Ne abbiamo parlato qualche tempo fà in ogni modo giusto per ricapitolare in due parole si tratta della possibilità (usando JavaScript ed il tag canvas – parte integrante delle specifiche HTML 5) di effettuare un rendering dinamico di immagini bitmap; il lavoro, continuato da Al MacDonald stà portando alla nascita di una community e fà crescere l’interesse nei confronti del framework perchè permette di ‘disegnare’ senza usare le Applet Java (non è quindi necessario installare un Java runtime environment o nessun altro plugin, ma basta avere un browser di ultima generazione); inoltre la semplicità delle API e della sintassi lo rendono (e lo renderanno sempre di più) uno degli strumenti ideali per lo sviluppo di rich-user-interfaces, widgets per la data-visualization e per lo sviluppo di giochi web-based favorendo la sperimentazione ed incrementando la già notevolissima notorietà di Processing.