Automata

conesnail
Image credits: Conus Textile (da Wikipedia). Il pattern del guscio é generato con meccanismi che ricordano quelli degli automi cellulari, cioé ogni cellula secerne pigmento a seconda dello stato di attività delle cellule adiacenti.

Ho indagato sull’ offscreen buffer di Processing, ed in particolare su come lo si può usare per ottenere e manipolare immagini generate a runtime. Con l’oggetto PGraphics e i metodi beginDraw() ed endDraw(), è possibile disegnare (anche in 3D) fuori dallo schermo, e poi usare l’immagine ottenuta per eseguire ulteriori calcoli e/o applicare effetti e usarla come fosse una qualsiasi immagine da visualizzare a schermo; in realtà pGraphics si usa molto spesso per l’output ad alta risoluzione da Processing (per es. immagini TIFF da 3000 px di larghezza), ma in questo caso, ho utilizzato questi buffer (nel mio caso sono 6, 251 px di lato) per disegnare una serie di patterns per mezzo di un automa unidimensionale. Gli automi sono molto interessanti perchè a dispetto della loro apparente semplicità producono risultati inaspettati e sorprendenti; frattali, automi, L-systems e in genere tutte le funzioni ricorsive governate da ‘regole’ servono a comprendere e spiegare i modelli morfologici di una grande varietà di organismi del mondo che ci circonda; in computer graphics quindi, questa serie di algoritmi e regole rappresentano l’unica via per poter simulare efficacemente organismi complessi, come le piante.

cautomata
Elementary Cellular Automaton http://www.openprocessing.org/visuals/?visualID=8207 – GC Mingati

Un Cellular Automata (CA) di tipo unidimensionale é un sistema composto da griglie di celle e regole che definiscono le modalità di comportamento di ogni cella, per ogni nuova generazione, a seconda dello stato (colore) dei suoi vicini. In altre parole, supponendo di avere una riga di 3 pixel posti orizzontalmente ed il pixel di mezzo bianco con gli altre due vicini neri, possiamo stabilire, di generazione in generazione quale sarà il colore risultante da questa condizione di vicinato. Avremo quindi una nuova condizione, a cui applicare una nuova regola. E così via. Ci sono 8 possibili configurazioni di vicinato da cui scaturiscono 256 possibili regole.

Nella Applet ho usato l’oggetto PGraphics per disegnare un automa su ogni faccia. Una volta completato il render delle facce, potete premere ‘r’ da tastiera per disegnare nuovi pattern.